《产品游戏化 让你的产品像游戏一样,打造用户上瘾模型》PDF 埃米·乔·金

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信息简介

书名:《产品游戏化》

副标题:《让你的产品像游戏一样,打造用户上瘾模型》

作者:埃米·乔·金

类别:经济管理

页数:398

格式:PDF

ISBN:9787521700510

出版社:中信出版社

出版日期:2019年03月

内容简介

《王者荣耀》日入过亿,《绝地求生》风靡全球,游戏蕴含着极强的吸引力,巧妙利用,这种吸引力就可以转化为重要的产品策略。

《产品游戏化》通过借鉴游戏行业在制作令人上瘾的游戏方面的经验,帮助企业打造令所有用户上瘾的产品。

制作精良的游戏,就是内在愉悦与外在指标的艺术性融合。

为了打造真正引人入胜的体验,就要利用内在动机的三合一体系:自制、精通和目标。

*好的产品会帮助用户在他们所在意的领域变得更为擅长。

……

通过运用一系列游戏化思维,你就可以更快、更好、更智能地进行产品研发和创新。

作者简介

埃米·乔·金(AmyJoKim),广受赞誉的游戏——《模拟人生》的设计者,游戏化思维运用方面的引领者,接受其咨询和培训的企业包括Netflix、迪士尼、微软、ebay、育碧等巨头。她被《财富》杂志提名为游戏领域最具影响力的10位女性之一,并在南加州大学电影艺术学院担任游戏设计教授。

作品目录

"推荐序你的产品,需要一个游戏化策略/VII

前言产品游戏化:爆款产品的共同特质/XI

第一部分设想

要想打造一款成功的产品,你要对市场反馈充满渴望,把它看得比自尊心更重要。那些打造出突破性产品的创新者,都会通过反复实验来打磨自己的想象力。他们会假想东西会是怎样的,并且收集数据来打磨自己的思维,从而更好地寻求市场的肯定。

第1章

为你的产品制定一个清晰化的战略/003

学会使用最小可行性产品画布/006

聚焦于早期用户和待满足需求/006

将解决方案与用户价值联系起来/011

定义不公平优势和早期指标/012

在所有的设想中找出优先处理项/015

最小可行性产品画布清单/017

产品战略的制约因素和突破捷径/020

第2章

草拟一份有意义的产品简介/025

创新的阶段门模型/027

撰写产品概要/028

产品战略:我们在打造什么/029

用户认知:我们在学习什么/031

制订你的研究计划/032

重要的是:接下来打造什么/036

产品概要清单/040

产品概要的制约因素与突破捷径/042

第二部分共情

如果你想带给用户欲罢不能的产品体验,你的目标就得瞄准特定人群,并且理解他们的需求。与用户共情,是设计师思维和精益式用户体验设计的基石。学习与用户共情的系统性方法,能够帮助你改进自己的设想,调整你的系统,并且增加你的成功概率。

第3章

找到产品的超级粉丝/049

聚焦于你的早期市场/051

超级粉丝筛选器/053

精准分析并识别超级粉丝/060

超级粉丝筛选清单/063

超级粉丝筛选的制约因素与突破捷径/066

第4章

发现用户的相关习惯和需求/069

通过快速面谈了解用户需求/073Pley:快速面谈的成功案例/079快速面谈清单/081

快速面谈的制约因素和突破捷径/083

第5章

将用户意见转化为工作叙述/087

用户意见≠工作叙述/089

形式清晰的工作叙述/090

情感是工作叙述背后的驱动力量/092

不要抛弃现有习惯/094

把工作叙述与用户语录匹配起来/095

工作叙述清单/098

工作叙述的制约因素和突破捷径/100

第三部分设计

在这个部分,你将学会如何增加对新事物的理解力,并且以用户的现有习惯为基础,

打造产品与用户之间的连接。随着时间的推移,这套框架工具会帮助你如同游戏设计师那样打造你的最小可行性产品,并且让用户在你的核心产品体验里找到乐趣。

第6章

为产品设计一条独特的精通路径/107

精通路径:从用户到英雄/110

第一阶段:发现/113

第二阶段:启程/114

第三阶段:习惯打造/116

第四阶段:精通/119

给你最好的用户一款“元老游戏”/122

一份让人欲罢不能的精通叙述/126

精通路径清单/128

精通路径的制约因素和突破捷径/131

第7章

设计你的学习闭环/135

找到爆款游戏的“趣点”/137

什么是学习闭环?/138

关键点:可重复的、愉悦的活动/143

反馈让学习更有趣/144

进阶和投入会把用户拉回来/146

有效设计你的核心学习闭环/149

围绕黏性活动,打造你的原型/151

巧妙利用数字的力量/153

学习闭环清单/155

学习闭环的制约因素和突破捷径/158

第8章

社交!社交!社交!/163

找到合适的社交模型衡量指标/165

社交行为矩阵:竞争、合作、探索和表达/169

量身定制社交行为矩阵/175

社交行为矩阵清单/177

社交行为的制约因素和突破捷径/179

第四部分试玩

在这个阶段,你应该利用最核心的早期用户,对之前的所有工作进行检验。你将学会如何创建正确的草图或原型用来测试,并且让玩家进行高价值的试玩。在这个过程中,你会获得一些问题的答案并得到有效的指导,而这些答案和指导事关产品能否成功。

第9章

画出你的产品原型图/185

用有意义的反馈来处理高风险设想/187

选择正确的产品原型进行测试/189

创建草图和测试方案/189

建立可点击模型/190

原型、游戏与应用/191

绿野仙踪:快速创建高水平原型的方法/192

硬件原型/193

竞品是你的秘密武器/193

原型清单/194

原型的制约因素和突破捷径/196

第10章

用核心用户测试你的创意/199

策划高价值的试玩/201

写下试玩指导/204

试玩时需要注意什么?/208

总结并从中发现有价值的信息/210

试玩清单/212

测试的制约因素和突破捷径/215

第五部分验证

最后,你将学会如何运用最新获取的认知,来更新你的产品设计,打造让人欲罢不能的产

品体验。你将运用游戏化思维路径图,把你的用户路径与软件发布周期匹配起来。这些工具将使你能够与团队进行卓有成效的谈话,并决定是否需要转变研发的方向。

第11章

更新你的产品战略/221

过滤你的研究结果/224

产品战略:我们在打造什么/225

用户认知:我们在学习什么/226

重要的是:接下来打造什么/227

把研究成果转化为产品概念/228

更新版产品简报清单/234

产品验证的制约因素和突破捷径/236

第12章

画出你核心行为的原型图/241

与一小部分核心早期用户共鸣/243

产品层面的游戏化思维/245

应用游戏化思维规划未来路径/245

产品路径图清单/252

产品路径图的制约因素和突破捷径/254

行动起来/258

词汇表/260

致谢/265

参考书目/267

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标签: 经济管理

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