《细节决定交互设计的成败》PDF 张亮

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信息简介

书名:《细节决定交互设计的成败》

副标题:《细节决定交互设计的成败》

作者:张亮

类别:艺术设计

页数:408

格式:PDF

ISBN:9787121082320

出版社:电子工业出版社

出版日期:2009年03月

内容简介

要想快速提高软件界面的可用性和用户使用体验,并不一定需要全面和系统地学习人机交互理论或认知心理学等的知识。实际上,通过掌握一些对于这些方面的常见问题的解决方法,以及注意细节的设计,你就能够快速而有效地实现以上目标。

本书就是这样一本非常实用的有关软件界面的交互设计和可用性设计方面知识的书籍,通过采用一问一答的形式,你将会有针对性地学习到一些能够很快应用在自己软件开发工作中的细节知识和诀窍。例如,如何减轻用户的等待感,如何预防和减少用户的使用错误等。另外,你会发现阅读本书时会非常轻松和愉悦;这是由于本书写作上的两个特点:第一,采用较多日常生活中的例子来做比喻;第二,大量列举了一些实际软件的界面示例和屏幕截图。这些手法都使得读者能够更快、更好地提高交互设计的水平。

本书适合于软件开发、测试人员及管理人员,计算机软件专业的师生,以及对于交互设计、可用性设计或用户体验设计感兴趣的其他领域的设计人员阅读。

作者简介

作品目录

第1篇易学易用篇

第1章为什么要提高软件的易学性和易用性

第2章如何使界面让用户“一看就懂”

2.1采用比拟手法

2.1.1比拟手法使用实例

2.1.2使用比拟手法的局限性

2.1.3使用比拟手法时应注意的问题

2.1.4比拟手法小结

2.2模型匹配原则

2.2.1心理模型、实现模型和系统模型

2.2.2软件产品中的系统模型和心理模型的匹配问题

2.2.3从编程语言的发展来理解系统模型和心理模型的匹配原则

2.3利用预设用途设计出能够表明其用法的界面

2.3.1如何让用户知道当前可以用键盘输入文字

2.3.2如何让用户知道某个区域是可以用鼠标单击的

2.3.3如何让用户知道某个区域可以被拖拽

2.3.4如何让用户看出应当采用鼠标双击操作

2.3.5如何让用户看出应当使用鼠标滚轮操作

2.3.6被动式预设用途

2.3.7主动式预设用途表示法和被动式预设用途表示法的比较

2.4一致性

2.5自然匹配

2.5.1操作控件的位置和它的作用之间的对应关系

2.5.2操作控件的形状和它的作用之间的对应关系

2.5.3操作控件的操作方式和它的作用之间的对应关系

2.5.4操作空间的维度和结果状态改变的维度不符

2.6关于比拟、预设用途以及一致性设计的深入讨论

第3章如何使得软件“一学就会”

3.1直接操控

3.2如何帮助用户找到功能在哪里

3.2.1就近原则

3.2.2以对称的方法进行对称的操作

3.2.3对功能进行恰当的分类和组织

3.2.4让用户能够从界面上看到软件所提供的功能

第4章如何帮助用户探索和尝试

4.1把所有的功能和操作尽可能列在菜单系统中

4.2让用户在执行某个操作前知道它的效果

4.3让用户可以撤销动作

4.4让用户可以把状态恢复到初始值

4.5在执行具有破坏性的操作前要求用户确认

第5章如何设计帮助系统

5.1帮助系统的必要性

5.2用户会在哪些情况下需要帮助信息

5.3帮助系统应当提供哪些内容

5.3.1入门指南或学习指南

5.3.2操作指南或使用指南

5.3.3故障排除

5.3.4参考手册

5.3.5术语解释

5.3.6帮助系统中几个部分的对比

5.4帮助系统中表达方式的选择

5.5采用具体的例子帮助用户理解

5.6帮助介质的选择:电子版还是书籍

第6章如何设计一个优秀的向导式界面(Wizard)

6.1尽可能展示出用户当前在整个向导过程中的位置

6.2向导式界面的步骤个数以及每个步骤信息量的设置

6.3避免显示无用的图片

6.4在向导结束前,让用户确认输入的内容

第2篇效率篇

第7章如何帮助用户高效率地完成任务

7.1支持批处理操作

7.2支持宏命令操作

7.3支持命令行方式

7.4增加一个抽象层

7.5提高常用操作的效率

7.6赋予用户制造专用工具的能力

第8章如何使得鼠标操作更高效

8.1Fitts定律

82Fitts定律在软件界面设计中的应用

8.2.1缩短当前位置到目标区域的距离

8.2.2增大目标大小以缩短定位时间

8.3Fitts定律在Web页面设计中的应用

第9章哪些功能应当由软件自动执行

9.1防止用户忘记做某事

9.2免去用户必须或很可能要执行的操作

9.3帮助用户执行重复性和机械性的操作,提高用户的使用效率

9.4免除用户不会使用的操作

9.5自适应

第10章如何使界面适应用户的使用习惯

10.1被动调整策略

10.2主动自适应调整策略

10.3主动自适应调整策略的应用范围

10.4主动自适应调整策略的实现

10.4.1用户识别

10.4.2搜集相关数据并据此分析用户的使用特点

10.4.3对界面进行调整

10.5主动自适应调整策略的优缺点

10.6主动自适应调整策略的最新发展方向

10.6.1根据其他用户的使用行为来主动地进行自适应调整

10.6.2介于主动自适应和被动调整之间的混合策略

第3篇错误处理篇

第11章如何减少用户在使用软件时出现错误

11.1让用户能有效地看出或知道如何正确操作

11.2采用限制因素防止用户出现错误

11.3减少混淆

11.4利用反馈来让用户看到操作是否正确

11.5用某种方式提醒用户有可能出错

11.6降低灵活性

11.7向用户提供工具,让他们自己设定限制因素以防止误操作

11.8克服“模式”现象的影响

11.8.1MSN的登录界面的设计

11.8.2什么是界面中的模式现象

11.8.3有害模式和无害模式

11.8.4模式产生的根源及在产品设计中如何处理

第12章如何设计出错信息

12.1不要只告诉用户操作无法完成或操作失败

12.2不要仅仅给出出错代码,还应当给出该错误

12.2代码的含义

12.3不要在出错信息中使用用户无法理解的术语

12.4错误原因要尽可能明确

12.5错误信息要具有建设性,要让用户看出怎样才是正确的

12.6不要给出误导性的出错信息

12.7向用户提出解决问题的建议

第4篇交互细节篇

第13章如何减少用户的等待感

13.1使用某种反馈机制来让用户看到操作进行的进度和状态

13.2让用户以渐进方式得到处理结果

13.3让用户在等待的过程中有事可做,分散其注意力

13.4减低用户的期望值

第14章如何克服短时记忆局限性对于界面的影响

14.1分块

14.2由软件传送信息,消除用户记忆的必要性

14.3让用户可以一直在屏幕上看到不容易记住的信息

第15章如何减少人们在使用软件时的长时记忆负担

15.1将需要记忆的信息在界面上显示出来,让用户看到

15.2用识别代替记忆

15.3利用用户已掌握的知识,不要求用户记忆新的东西

15.4让计算机帮助用户找到那些难以记忆的内容

15.5让用户自己帮助自己记忆

15.6利用规律或规则来减少所需记忆的信息

第16章如何充分利用屏幕空间来显示更多内容

16.1自动分时复用,轮流或滚动显示

16.2仅在鼠标悬停时显示窗口

16.3利用下拉式控件减少对屏幕的占用

16.4抽屉式界面

16.5标签式界面

16.6去掉毫无意义的图片

16.7全屏幕显示

第17章如何吸引用户的注意力

17.1什么情况下需要吸引用户的注意力

17.2使用视觉手段吸引用户的注意力

17.2.1颜色

17.2.2字体

17.2.3显示位置

17.2.4闪烁和动画

17.3采用声音吸引用户的注意力

17.4采用振动方式来吸引用户的注意力

第18章响应时间多长才是合适的

18.1用户的期望

18.1.1用户对于产品的熟悉程度

18.1.2影响忍耐性的其他用户特点

18.1.3操作的频繁程度和重复性

18.2产品使用环境的要求

18.3软件的使用性质

18.4用户是否等待某个操作的结果来继续进行其他事情

18.5响应时间对于用户行为的影响

18.6响应时间的定量分析

18.6.10.1秒

18.6.21秒

18.6.310秒

18.6.4响应速度越快越好吗

第19章如何更好和更有效地向用户输出信息

19.1差异化

19.2相对表示法

19.2.1数量的相对表示法

19.2.2时间的相对表示法

19.2.3空间的相对表示法

19.3形象思维与逻辑思维

19.4根据信息的内在关系,选择恰当的组织形式

19.5对信息进行适当的排序以方便用户查找

19.6从多个角度进行显示

第5篇方法篇

第20章用户自身及其使用特点如何对界面设计产生影响

20.1用户在生理和心理上的特点

20.1.1视力

20.1.2阅读和理解能力

20.1.3手眼协调以及肌肉控制的精确度

20.1.4辨色能力

20.1.5性格特征和心理偏好

20.2用户对于产品使用的熟练程度

20.2.1大部分用户是初级用户

20.2.2大部分用户是初级到中级用户

20.2.3大部分用户是中级到高级用户

20.3用户的领域知识

20.4用户对于计算机操作的一般性知识

20.5用户使用的频率

20.6用户在进行输入操作时,输入信息的真正来源在哪里

20.7用户使用软件或某个操作的目的是什么

20.8用户在操作软件时的环境以及输入输出设备方面的限制因素

第21章如何进行用户研究

21.1用户访谈

21.2问卷调查

21.3观察用户

21.4体验式研究

21.5从技术支持人员那里获取用户信息

21.6网上用户论坛

21.7收集和研究用户的使用日志

第22章如何制作原型

22.1原型设计的作用和目的

22.1.1交流设计方案

22.1.2更早更有效地让用户参与进来

22.1.3原型是对设计方案进行评估和改进的基础

22.1.4降低开发成本

22.2如何制作原型

22.2.1纸面原型

22.2.2用软件工具绘制静态的界面表示

22.2.3使用快速应用开发工具来制作原型

22.2.4使用Web应用开发工具来制作原型

22.2.5基于Flash技术的原型

22.3原型的保真度

22.4如何得到一个好的最初原型

22.5何时停止原型的改进与迭代过程

22.6原型的局限性

第23章如何进行可用性评估

23.1认知走查(CognitiveWalkthrough)

23.1.1认知走查前的准备工作

23.1.2怎样在认知走查中发现可用性问题

23.1.3认知走查法的局限性

23.2启发式评估

23.3可用性测试

23.3.1招募测试用户

23.3.2选择测试地点和记录方法

23.3.3测试前的准备

23.3.4测试过程

23.3.5测试结束时的活动

23.3.6事后的研究和分析

第24章如何进行创新性的界面设计

24.1巧妙地利用原先被浪费的空间和时间

24.2解决矛盾的需求

24.3使屏幕上原本只用于输出的区域也能接受输入,增强交互性

24.4组合

24.5通过去除某些维度上的功能来产生新的产品或使用方法

24.6从非软件的产品或系统中寻找灵感

参考文献

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